Relato de Campanha

A Maldição de Strahd com sistema BREU

O QUE É BREU

É um jogo de imaginação num mundo de fantasia medieval, onde bravos guerreiros e sagazes magas, poderosos clérigos e ladinas astutas, enfrentarão deuses caídos, monstros errantes, masmorras perigosas e muito mais. Encarando a morte face a face e com o risco da derrota à cada esquina. BREU utiliza os fundamentos da 5e com a mentalidade OSR. Em BREU a vitória tem um gosto especial pois ela não é dada, é conquistada!


Os personagens

MORTOS

Zizek (Clérigo), jovem cavaleiro da ordem de São Jorge que está indo em missão religiosa para ajudar a Madre Dona, na Cidade da Baróvia. Morto em uma armadilha de fosso com estacas na sexta sessão.

Arkin (Guerreiro), jovem ex-viking que teve sua família massacrada e agora vai atrás de sua irmã doente, vista pela ultima vez nas terras da Baróvia. Morto violentamente por Strahd na sexta sessão.

Percival (Mago), médico da ordem Serpentis Vitalis, perdeu toda a família para uma praga que assola seu país e segue para a Baróvia em busca de uma cura milagrosa. Morto em uma armadilha de tranca com agulha envenenada na sexta sessão.

Tyron (Ladino), um sortudo que colocou as mãos num documento real que lhe dá direito a heranças nas terras de Krezk, na Baróvia. Morto em combate com mortos vivos na sexta sessão.

Lorenzo (Ladino), explorador e saqueador de tumbas, foi criado entre a ralé, serviu de ajudante, carregador e mercenário de outros exploradores, com quem aprendeu tudo que sabe. Morto soterrado enquanto entrou em sala das raízes na cripta dos Katsk na sétima sessão.

Antoni Petrinovish (Guerreiro), combatente honrado, foi criado numa vila remota para fugir da morte, é o último descendente de uma família nobre que dominou Vallaki dois séculos atrás e agora quer mudar isso. Morto após ser esmagado por ataque de trolls na batalha de Imol, na décima quinta sessão.

Ártemis (Mago), criado numa escola de magos, cresceu fascinado em animais fantásticos e onde eles habitam, mas principalmente os dragões. Via magia, perscrutou um Dragão de Prata em terras distantes, a Baróvia, porém, por sua ambição e erro mágico, foi dragado para lá. Morto com espadada na clavícula em batalha contra bandidos em Imol, na décima quinta sessão.

EM JOGO

Fausto (Clérigo), dragado para Baróvia enquanto caçava inimigos da sua religião, tenta sair dessas terras a todo custo. Mas nota que, para isso, precisará diminuir os poderes e influência da Dama da Noite.

Gregor (Ladino), órfão vistani criado nas ruas, aprendeu tudo que sabe do pior tipo possível. Adora beber, farrear, fazer amigos e se deitar com novos amores. Em busca de glória, fama e dinheiro.

Severius (Clérigo), o último descendente de uma família “amaldiçoada” com a marca do corvo, tenta encontrar seu lugar no mundo, uma vez que carrega a marca do Pai Corvo em seu corpo.

Elizabete (Maga), uma orfã peregrina que é descendente da Família Strauss, mas conhecem pouco do seu passado. Sabem que eles eram uma família envolvida com magia, querem descobrir seus segredos.

Salomão (Guerreiro), irmão de Elizabte, é também um peregrino, e está atrás de colocar as mãos na herança da sua família, uma vez que acreditam que eram muito ricos.



Sessão 01 — 14/02 — Personagens recebem cartas ou são fisgados por oportunidades diferentes, que, no fim, os coloca na mesma direção, Baróvia. Seguem para Londres, em busca dos raros Vistani que conhecem a rota para Baróvia, a terra mítica além dos Cárpatos. Cada um, por seu motivo, precisam seguir para essas terras. Enfim, encontram-se, ocorrem conflitos iniciais, precisam reunir seus valores para pagar o alto custo da viagem. Ali conhecem uma família de Vistani caravaneiros, expulsos da Baróvia, mas que estão dispostos a assumir a empreitada.

Sessão 02 — 20/02 — Saíram de Londres, atravessaram a roda pela Europa por 8 semanas. Dormiram em tavernas, nas matas, leram tarokka, houve conversas, desafios, contos e lendas, conversas e perigos. Desespero e ansiedade. Por fim, enfrentam um escravagista que guiava uma maré de inocentes à danação. Vencem, queimam seu corpo e libertam os cativos. Por fim, uma despedida emocionada e a formação de uma grande aliança de companheirismo.

Sessão 03–27/02 — Entram pelos portões da Baróvia, evitam sair da estrada. São mal recebidos à vila, interagem e visitam a taverna Sangue da Vinha. Conhecem Ismark, descobem sobre sua bebedeira, conhecem também Ireena e a história da Burgomestra Kolyana. Visitam Madre Dona e a tragédia da sua filha vampira. Conduzem o enterro da Burgomestra e são visitados por Strahd.

Sessão 04–04/03 — Visitam o coliseu e vencem uma disputa de socos. Encontram as ladras e as perseguem inutilmente. Visitam o astrólogo. Conhecem Maria Louca. Viajam até a Vila da Mata à pedido de Ismark e presenciam uma revolta que termina em sangue.

Sessão 05–08/03 — Investigam a Vila da Mata, a grande árvore, o desmoronamento, a história dos lordes da Baróvia e os Katsk, saqueiam os tesouros do líder da vila, fazem aliança com os lenhadores, falam com moradores da vila e decidem descer até o desmoronamento para descobrir que há uma grande estrutura construída para baixo.

Sessão 06–12/03 — Descem pelo buraco, encontram uma masmorra esquecida há séculos. Deparam-se com diabos, mortos vivos e armadilhas, além de um prisioneiro ensandecido. Avançam com cautela, mas um erro é o suficiente. O clérigo Zizek morreu para um fosso com estacas. O ladino Tyron morreu para mortos vivos violentos. Persival morreu envenenado por uma fechadura com agulha. Arkyn foi possuido por um demônio, colocou a vida de Ireena em perigo, sendo morto brutalmente pelo Lorde Strahd von Zarovich.

Sessão 07–31/03 — Todos se reunem na Vila da Baróvia para feriado de ação de graças chamado Festa das Caravanas. Ismark conduz cerimônia de juramento de fidelidade com habitantes e fica claro, que o problema no desmoronamento/cripta na Vila da Mata é emergencial. Ele destaca um grupo de pessoas para resolver e o problema e promete prata em recompensa. O grupo desce, fazendo o mesmo caminho dos outros personagens que morreram e chegam à porta que os barrou, para então arrombá-la.

Sessão 08–05/04 — Enquanto estão iniciando o arrombamento da porta, encontra segunda porta que levava rumo a raízes e ferramentas valiosas. Lorenzo decide entrar na sala, mas a mesma começa a desabar e ele é soterrado. Grupo continua e Américo arromba a porta com trancas falsa, chegam ao centro do culto, onde enfrentam dois guardiões com espadas-chaves. Encontram sala com poções e outra com seis diabretes. Américo vai à frente, entra na sala de cultuamento sendo devorado por uma cobra gigante. O grupo decide ir embora da masmorra sem continuar, vão selar a entrada. Quando saem, descobrem que parte da população virou zumbi e pequeno surto ocorreu Na madrugada, Strahd, triste pelo sofrimento, usa de seus poderes para selar o buraco e impedir que mais pessoas desçam.

Sessão 09–19/04 — Após a derrocada na vila da mata, retornam a Vila da Baróvia. Descobrem que Madre Dona morreu nas mãos bestiais da sua própria filha vampira, Ismália. Escondem os detalhes e relatam os eventos para Ismark. Com Ireena, conduzem o sepultamento das duas e decidem manter o falecimento da madre em segredo, evitando ainda mais comoção da vila. Durante enterro, Strahd aparece, quer dar seu adeus e parece comovido. Culpa Ireena por tudo isso. Enfim, Ireena e Ismark aceitam que a jovem precisa ser levada para os portões de Vallaki, e então seguem para a grande cidade.

Sessão 10–26/04 — Saem da Vila da Baróvia muito cedo, são seguidos por Bola, servo dos Indirovichs, que decide acompanhar Ireena nessa viagem. Após as primeiras horas do dia, encontram uma ponte de pedra e aranhas gigantes que moram abaixo dela. Decidem enfrentá-las e as mata. Seguem viagem e após horas de chuva, são surpreendidos por viajantes estranhos que cobram tributos em dinheiro. Há tensão, pois há quem não quer pagar e enfrentar os salteadores. Após discussão, pagam e há conflito na união do grupo. Já a noite, são surpreendidos com visões auspiciosas, encontram golems/vigias/aberrações de troncos e seiva que os atacam brutalmente. Fogem e alcançam o acampamento Vistani às margens do Lago Tseer. Aqui pretendem ter uma audiência com Madame Eva.

Sessão 11–02/05 — Chegam ao acampamento que é bem receptivo. Bebem, dançam, conversam e tudo parece muito bem. Investigam a região, lambem suas feridas e aguardam o encontro com Madame Eva. Após um encontro místico e auspicioso, os personagens notam que suas vidas estão pra sempre conectadas.

Sessão 12–03/05 — Antes de partir, um dos personagens precisa de algo que ajuda a retomar suas forças mágicas. Descobrem haver uma árvore alinhada ali perto, mas ela é vigiada por uma grande besta. Então seguem até o local, e após planos bem realizados e uma pitada de sorte, colocam fim a vida da besta. O personagem então tem acesso à seiva da árvore, mas as coisas não funcionam como esperado.

Sessão 13–18/05 — As coisas não ocorrem como o esperado. Mas ainda assim decidem ir embora rumo à Imol. Chegando lá encontram sua família e descobrem que Theodorio, um dos sábios da Ordem da Pena, foi raptado por bandidos. Aceitando o pedido de socorro de sua esposa, os personagens rumam em direção ao seu acampamento.

Sessão 14–01/06 — Seguem até o acampamento dos bandidos para onde possivelmente Theodorio foi raptado. Atacam na madrugada, matam cinco dos bandidos, o caos reina e eles fogem. Então os bandidos retalham enviando duas assassinas para matar os atacantes. Enfim, o clima é tenso.

Sessão 15–22/06 — Os bandidos rumam ao redor da morada de Theodorio, cercam e iniciam um ataque massivo. Assassinam Theodorio para todos verem. Iniciam uma negociação sem sucesso. Após várias tentativas, arrombam as portas do fundos onde bandidos entram na morada. Bola, Antoni e Artemis falecem no embate. Os bandidos são repelidos, mas sob alto custo.

Sessão 16–26/06 — Assim que acordam, decisem deixar Imol para trás e rumar à Vallaki. Ao fim do primeiro quarto, encontram dois viajantes que também rumavam por essas terras. Conversam e descobrem que são descendentes de uma família que um dia foi nobre e que agora querem descobrir os segredos da sua herança. Rumam juntos, falam sobre os planos de derrubar Strahd, sobre os mistérios ao redor do Moinho e encontram uma casebre para se alojarem.

Sessão 17–20/07 — No meio da noite, são surpreendidos com um cavaleiro-esqueleto, montador e montaria, ambos feitos de ossos e erguidos por chamas verdes necróticas. O embate coloca a vida deles em perigo mas sobrevivem. Rumam à Vallaki nas primeira horas. Na chegada, notam o movimentos dos barqueiros e cemitério, que parece ser isolado, fechado, por algum mal recente. Entram nos portões e veem muitas cabeças de lobos estacadas em lanças e panfletos sobre uma festa que acabou de ocorrer.

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