Como Telegrafar o que está por vir
fazer chegar ou ocorrer antes do tempo marcado; adiantar(-se).
“mandou a. o salário de todos”
comunicar com antecedência.
“não lhe anteciparam nada sobre o assunto”
Em qualquer RPG de mesa existe um grande abismo entre o que o mestre imagina e o que ele consegue descrever para os jogadores sem ter que passar horas retratando mínimos detalhes de uma cena. Além disso, os elementos surpresa — os conflitos imediatos que fazem parte de qualquer jogo — são parte essencial do RPG de mesa e não podem existir se o MJ dizer o que está acontecendo além daquilo que os personagens percebem.
Para lidar com isso, com essa distância do que há no espaço ficcional da cabeça do MJ e o quanto ele consegue transmitir deste espaço aos jogadores, existe a antecipação.
Em inglês esse termo é conhecido como Foreshadowing: Foreshadowing é um artificio literário pelo qual um autor insinua fragmentos da história que ainda está por vir. É uma espécie de “truque narrativo” no qual um elemento é colocado em cena de maneira que o público não o decifre de imediato, e sua volta posteriormente abala a trama de maneira significativa.
Antecipar o que está por vir, também chamado por Telegrafar, é dar sinais de qual grande está para ocorrer. Algo ruim está à frente. Se você continuar seguindo, se o seu personagem não fizer nada, ou se seu personagem não retroceder, algo acontecerá.
Nos filmes O Senhor dos Anéis, as minas de mória são citadas com sinal de mistério e algo errado mais de uma vez, antes que entrem no lugar. Ao chegarem lá, não são recebidos, há cadáveres, Galdalf se perde e só acha a rota por segue àquela que trás consigo, cheiro de morte…
Ex: “Ao atravessar os escombros das ruínas, entre pilares caídos e estátuas partidas, vocês encontram um corpo parcialmente destruído, com suas armas e equipamentos espalhados à sua volta. Sua armadura de metal brilhante está completamente derretida na região do peito e se afunda, misturando-se à carne, na cavidade torácica do cadáver. No lugar de onde estaria uma de suas pernas, há um longo rastro de sangue e de uma substância escura e viscosa que se arrasta na direção de uma abertura em uma das enormes montanhas de blocos caídos, mergulhando na escuridão.”
Neste exemplo, a antecipação é bem clara: tem alguma coisa perigosa muito próxima deles. Ela é poderosa o suficiente para derrubar um aventureiro experiente (“armadura brilhante” também faz parte da antecipação), consegue derreter pessoas (“completamente derretida na região do peito”) e é grande o suficiente para arrastar a perna de um adulto para seja lá onde tenha ido.
Ex: “Vocês aguardam na ante sala do burgomestre já há algum tempo. Sem nenhum aviso, comida e bebida chegam carregadas por serviçais que evitam seus olhares e que saem tão rapidamente quanto entraram. O que é servido é um banquete digno de reis, o aroma da comida é delicioso e a bebida é de uma qualidade a qual vocês não estão acostumados. Antes de sair, a última serviçal vira o rosto e olha profundamente nos olhos de vocês antes de deixar o aposento e fechar a porta.”
Neste exemplo, a antecipação é um tanto mais sutil: o que a espera, a suntuosidade da comida e o olhar profundo da serviçal podem querer dizer? Se você pensou em veneno, pode ser que você não esteja errado. No fim, a decisão de comer ou não será dos jogadores, mas as informações estão todas aí.
Ex: O ódio que o conselheiro guarda do príncipe é fulminante e paira o ar. Ele parece guardar ressentimento excessivo, de algo profundo e inacabado. Em discussões futuras, ele promete que irá matá-lo se tiver a oportunidade. Para evitar constrangimento, o rei não faz nada. Tenta superar isso. Durante todas as votações do conselho ele é contrário à opinião dele. Por fim… Ele surge envenenada.
No RPG de mesa, a antecipação — recurso usado em obras ficcionais para insinuar fragmentos da história que ainda estão por vir — se torna uma forma informativa. É o principal meio de informar indiretamente os jogadores sobre que tipo e grau de perigo seus personagens estão expostos, para que assim, eles possam tomar decisões sobre o que farão.
No ato de pular, a antecipação é como o flexionar dos joelhos: insinue, dê pistas, anuncie, descreva detalhes, responda às perguntas dos jogadores, mas não revele nada. Deixe o mistério pairar até que os jogadores tomem suas decisões. Nunca os influencie. Se eles seguirem, estão aceitando assumir o risco que já foi anunciado.
Para fazer essa antecipação o MJ pode usar…
Uma ação;
Uma profecia;
Um comentário;
Um detalhe;
Simbolismos;
Preocupação de PDMs;
Sempre tentando não colocar pistas, ou sendo óbvio, mas buscando ser sutil e conciso.
Em O Senhor dos Anéis, novamente. Note quanto tempo e quantos sinais são dados sobre o lar da aranha gigante Shelob, até que realmente ocorra. Mesmo assim, uma vez que ocorre, Frodo vai sendo confrontado com o risco várias e várias vezes até cair nas armadilhas da besta.
Lembre-se que a Antecipação é uma das principais ferramentas de um mestre OSR, pois usa do ambiente e seus sinais para indicar perigo à frente, deixando então nas mãos exclusivamente dos jogadores a decisão de seguir ou não.
ANTECIPAÇÃO was originally published in BREU on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.