Como é a Baróvia em meu jogo

Além dos Carpatos, próximo da boca do inferno, está a Baróvia

Quando inicie o processo de escrita de BREU, eu tinha algo em mente: ele deveria ser capaz de emular um jogo no “mundo real”. Ao melhor estilo Dark Ages (White Wolf), Arkanun/Trevas, Call of Cthulhu: Dark Ages e o próprio Ravenloft Masque of the Red Death, meu jogo de A Maldição de Strahd se passaria o nosso mundo.

Inicialmente, a Baróvia seria um lugar desconhecido, uma localidade quase mítica, como Eldorado ou mesmo Atlântida. Desconhecida pela maioria das pessoas, mas ainda assim, real.

Então, a Baróvia é uma cidade escondida, enfiada em meio os Cárpatos. Lá, envoltos em uma bruma que é análoga a muros e grades, corpos e almas estão presas sob o julgo de Von Strahd Zarovich.

Graças ao material She is the Ancient, eu notei o quanto a história de A Maldição de Strahd gira em torno de homens, sendo eles a gigantesca maioria dos PDMs, além disso, quase todos são brancos, oficialmente. Tratei de mudar isso emergencialmente.

Em meu jogo, a Baróvia já foi maior, mas encolhe há cada ano. Há choque de conflitos entre Strahd e os povos originários, que utilizei o nome dos dois montes para batiza-los, os baratoks, que vivem em vilas acima do das Colinas Baratok, e os ghakis, nómades sobreviventes das terras geladas do Monte Ghaki.

As 3 principais cidades apresentadas no livro básico da aventura, são as cidades que resistiram, que ainda estão de pé, mas quase dez assentamentos já formaram essas terras. A Baróvia é decadente, definhando tempo após tempo.

Além disso, aumentei a população das 3 cidades, multiplicando por 2 ou 3, para fazer um pouco mais de sentido, afinal, como era, a população não tem condição de alimentar os vampiros que surgem na aventura. Aumentei também o tamanho dos hexágonos, transformando cada 1 em 5km, 10x mais do que antes. Isso aumentou a sensação de isolamento.

Enfim, a Baróvia que está sendo criada na mesa NÃO TEM NENHUM COMPROMISSO com o material oficial. Novos personagens, localidades, assentamentos, vilas e missões surgem a todo momento. O material oficial serve apenas como um esqueleto, como as estruturas de ferro de um prédio. Nos ajuda a ter uma textura, um molde, mas o resto é criação natural de uma mesa criativa.

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