Ancestralidade, raça ou etnias, tudo englobado num lugar só.
Se você não está numa caverna ou completamente fora do circuito do RPG mundial, sabe que o termo raça, ancestralidade e qualquer outra coisa que determine sua “herança biológica” está em discussão.
É importante lembrar que essa discussão é importante, termos precisam ser ajustados, adequados ou alterados com o passar dos anos. Alguns dos termos famosos e conhecidos das edições passadas são problemáticos e por tais motivos, precisam ser reescritos.
Enfim, HERANÇA em BREU engloba, de modo simples, tudo aquilo que era abraçado por Raça, Ancestralidade, Etnia, Espécie e até mesmo os Templates (Modelos) de Personagem, muito famoso no D&D3.5.
Todos os personagens possuem uma ancestralidade, uma raça, uma cultura, ou etnia, até mesmo uma mutação, sendo os humanos os mais comuns, mas há uma vasta gama de possibilidades. Elfos, anões, pequeninos e muitos outros. A sua herança terá grande influência na forma como seu personagem encara sua vida de desafios.
HERANÇA
Herança é aquilo que você carrega que o define no mundo. Por padrão, a cultura e raça humana é a principal herança em BREU. Eles são adaptáveis, versáteis e por isso recebem +1 em qualquer atributo de sua escolha.
Uma etnia humana com traços únicos e vantagens relevantes, pode ser tratada como um não-humano, não recebendo o ponto de bônus em troca de um trunfo característico.
Para qualquer coisa, além disso, o jogador e MJ devem desenvolver os traços necessários para representar essa herança. Aconselha-se que essa herança possa ser descrita da forma mais breve possível e conceda um benefício simples como:
- Alterar a categoria de CD de TR numa situação específica.
- Modificar testes de Moral e Reação numa situação específica.
- Aumentar as Chances numa situação específica.
- Influenciar em como lida com magia.
- Um poder exclusivo com poder e capacidade reduzida.
Em suma, esse benefício deve ser menos mecânico e mais conceitual, mas que conceda benefícios específicos para tal situação. Uma herança não mais do que um efeito maior, mecânico, ou dois menores, não mecânicos.
Uma vantagem de herança pode conceder: capacidades adicionais, adaptação especial, movimentação especial, mais resistência específica, arma natural, proteção natural, sentidos especiais, recuperação sobrenatural, alterações ou adaptações, fisiológicas, capacidades especiais ou vantagem única.
Se uma vantagem de herança for muito forte, talvez necessário adicionar uma complicação: dependências, sazonalidades, fraquezas, fragilidades, penalidades específicas ou especificidade.
ABAIXO ALGUNS EXEMPLOS
- Um personagem com traços de vampirismo, como um dampiro, pode conseguir enxergar no escuro e precisa comer e beber, apenas metade do que um humano normal. Mas sente-se incomodado em sol muito forte.
- Um personagem que um dia foi um morto vivo devido à maldição, agora é visto como um igual para zumbis e carniçais, alterando a rolagem de Reação.
- Os povos do norte são extremamente rígidos e resistentes ao frio, possuindo vantagem em TR contra efeitos de frio.
- Os andarilhos das areias, além de adaptados, são tidos como amigos para os demônios das terras escaldantes, mas sempre precisam prestar reverência a eles.
- Um personagem de raça Anão pode ser bom em beber, em reconhecer construções, em resistir a venenos e toxinas, em trabalhar com metais, em confrontar gigantes ou outro que seja aprovado pelo MJ.
- O personagem Elfo pode ser resistente aos efeitos de um tipo específico de magia, precisar de menos sono diariamente, ser leve como uma pluma ou outro que seja aprovado pelo MJ.
- O Pequenino pode ser amigável para a maioria das pessoas, saber cozinhar muito bem, esconder-se com facilidade ou outro que seja aprovado pelo MJ.
- Um humano com sangue feérico pode enfeitiçar animais pequenos e crianças, contanto que eles já estejam amistosos.
- Um humano com sangue de criaturas das profundezas pode enxergar melhor no escuro, possuir uma arma natural como chifres, mas é sentido por agentes divinos.
- Um personagem com sangue da antiga raça de homens-corvos, pode tentar alterar parte do seu corpo com Teste Mágico, ficando igual ao animal. Porém, ele nunca pode aumentar seu valor de CAR e possui traços animais sempre visíveis.
- Um humano muito grande com herança de gigantes é capaz de fazer grandes atos de força, ficando bem cansado por 1d6 rodadas (em desvantagem nesse tempo). Caso faça atos de força muito potentes, será preciso TR de CON com CD ajustada de acordo o ato. Com falha, está Debilitado. Seu tamanho já é uma penalidade óbvia, nunca montando, esbarrando nas coisas e outros.
- Um personagem com sangue lupino pode transforma-se uma vez por lua, mas tem sérios riscos de perder o controle. Ou, ele não se transforma mais, mas ainda guarda seus sentidos. Porém, precisa consumir carne crua semanalmente.
- Um humano com ascendência com ciganos capazes de ler o futuro por meio de cartas, possui 1 chance em 6 diariamente de receber presságios de perigos que podem ocorrer.
Uma Raça, diferentes sub-tipos
Atualmente, oficialmente em livros da WotC, temos 9 tipos diferentes de Elfos. Eles mudam levemente, na intenção de abarcar diferenças regionais, culturais e biológicas.
Com a mecânica de Herança em BREU, você não precisa disso. Exemplifiquemos isso em BREU. Usaremos o Elfo (D&D5e como padrão) para exemplificar:
ELFO PADRÃO possuem sentidos levemente mais aguçados, possuem vantagem para TR contra magias de controle mental. Mas, em contrapartida, recebem -2 de reação com a maioria das pessoas. Possuem desvantagem em TR de FOR devido sua estatura mais frágil.
Digamos que, esse seja o modelo básico do Elfo clássico de D&D em BREU. Obviamente, não usaremos visão no escuro. Aqui o BREU é intenso!.
DROW: Mesmos benefícios do Elfo padrão, mas recebe -4 de reação, se sentem incomodados com luz do sol, podendo até feri-los. Ao alcançar 3º nível, pode escolher um feitiço de maga de 1º Círculo para conjurá-la uma vez ao dia.
EREDRIN: Mesmos benefícios do Elfo padrão, mas recebe -4 de reação, por ficarem completamente deslocados fora do mundo selvagem. Em contrapartida, recebem +2 para reação com qualquer personagem faérico.
Isso são apenas exemplos de como, com pequenos ajustes, bom senso e autorização do Mestre, sua Herança pode ser adequada ao seu cenário favorito.
FLEXIBILIDADE
Nenhum personagem é igual, nenhuma raça ou espécie se comporta igualmente. Ajuste como achar melhor em seu jogo. Flexibilidade é a palavra central da sua Herança.
ALERTA NECESSÁRIO
Não use Herança para “combar” seu personagem, isso totalmente contra a proposta central do BREU. Repense se jogar com uma Herança é importante. Se sim, prossiga. Por base, receba um benefício em troca ao ponto de atributo bônus não recebido. Depois, se necessário, adicione mais benefícios em troca de dificuldades enfrentadas pela Herança. Encontre o ajuste ideal e producente para seu jogo.