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Moral, mais realidade em sua mesa

Mais do que coragem ou vontade, um guia de comportamento.

Moral é a capacidade de uma medida de propósito e coragem. Uma ferramenta para determinar até onde uma criatura vai em um enfrentamento. Quanto maior o valor de Moral, mais impetuosa e corajosa (ou burra) ela é.

Use Moral quando a coragem, vontade e determinação de uma criatura for colocada à prova. Ou seja, quando a criatura tiver que decidir entre lutar ou fugir, mudar seus planos, seu curso ou adotar outra abordagem. Nos D&Ds antigos – OD&D e B/X -, retroclones e em jogos modernos que se inspiram nessas obras, tal qual BREU, cada criatura tem um valor de Moral definido em sua ficha.

A princípio, Moral é utilizada quando situações extremas – geralmente em combate – são engatilhadas para os PNJs. Essas situações são:
  • Quando perdem seu líder

Quando o líder de grupo é retirado de combate, uma rolagem de Moral define se os oponentes restantes desistem de combater, fugindo ou se entregando, ou se um novo líder surgirá entre eles para comandá-los.

  • Quando metade ou mais dos seus aliados morrerem

Depois de tantas baixas, uma rolagem de moral define se oponentes acreditam que vale a pena continuar lutando.

  • Quando dificuldades esmagadoras surgem

Reforços chegam para ajudar os personagens dos jogadores. Uma explosão atrapalha o avanço oponente. Um mago se une a causa dos defensores. Um espião é capturado e interrogado.

  • Quando estão apenas 1/3 dos PVs

Essa é uma situação utilizada principalmente quando o combate ocorre contra apenas um oponente. Ao perder tantos PVs, uma rolagem de Moral define se ele continua lutando mesmo com a real possibilidade de morrer.

  • Quando enfrentam algo que os aterroriza

Criaturas têm medo de fogo que veem seus oponentes com armas flamejantes ou frente a uma muralha de fogo devem passar em um Teste de Moral para se manterem no campo de batalha e continuar lutando.

Moral como guia de comportamento

Oponentes com Moral muito baixa, como 2–3, só lutam se obrigados, confrontados ou encurralados. Oponentes assim evitam o confronto direto e buscam táticas como armadilhas e emboscadas.

Valores altos, como 9–12, indicam inimigos extremamente resilientes ou sedentos por violência. Esses oponente tem a força de vontade para não recuar, estão prontos para confrontos francos e lutarão até a morte se necessário.

Algumas criaturas, como um esqueleto ou um zumbi, tem Moral nulo. Eles não têm nenhum instinto de autopreservação ou medo e sempre lutarão até serem destruídos ou destruir. Neste caso Moral não se aplica.

A maioria das criaturas tem moral entre 6–7

A Moral de uma criatura pode ser ajustada, aumentada ou diminuída, representando fatores como estar sozinho ou em bando, após uma derrota, ou durante estação de caça.

Abaixo um guia rápido de possíveis comportamentos baseados na Moral de uma criatura:

Moral 2, Apavora-se facilmente, foge facilmente.
Moral 3, Age de acordo o esperado na cadeia alimentar. A maioria dos animais encontra-se aqui. Sendo alterado pela situação. Como estar ferido, ou cuidando de filhotes.
Moral 4, Corre quando sentir-se em perigo.
Moral 5, Temeroso, mas disposto a lutar.
Moral 6, Não treinado, humano mediano.
Moral 7, Têm experiência de combate.
Moral 8, Possui treinamento militar.
Moral 9, Um líder corajoso
Moral 10, Imprudente em sua coragem
Moral 11, Insano, heroico ou ambos
Moral 12, Sem inteligência, lute até a morte, compelido por forças externas.

Moral em diferentes situações

Moral pode e deve também ser usada para situações sociais e interações não físicas. Ela representa a capacidade de um oponente se manter firme após sinais de possível derrota.

Exemplo: Manter uma mentira após descoberto. Suportar as dores causadas após sessões de espancamento. Dizer não mesmo após ser coagido por muitas vezes.

Usando Moral em um Encontro:

Os bárbaros surgem prontos para o combate liderados por um cavaleiro imponente. Um PJ dispara seu arco no líder e o mata com um disparo. O MJ fará uma rolagem de Moral, para avaliar a reação de seus seguidores.

Usando Moral em situações sociais:

O braço direito da rainha é um mentiroso e é pego pelos PJs para ser interrogado. O MJ fará uma rolagem de Moral, uma vez que o traidor sofreu uma reviravolta no seu plano.

Usando Moral para construir a ficção:

A capitã do exército de fronteira recruta voluntários para um confronto quase suicida. O MJ fará uma rolagem de moral para saber quais PNJs se unirão à empreitada.

Arbitrando Moral

Moral compõe um dos principais pilares da OSR, uma das três partes do que apelidamos como “Trinca de Ouro do Mestre OSR”. Reação, Moral e Chance. Ela serve como o grande indicador de como conduzir a ficção, comportamento de aliados, inimigos, monstros, pessoas.

Quando for popular sua masmorra ou cidade, avalie a Moral de cada criatura. Facilmente você pode pensar quem manda na organização da masmorra, qual a pirâmide de governo existente naquela localidade ou como os monstros vão atacar durante um encontro aleatório.

Exemplos ocorridos em mesa:

Os personagens dos jogadores encontraram com um grupo de lobisomens em forma humana, que cobravam tributos para atravessarem sua pequena mata. A moral desses oponentes era alta, 9 para o líder e 8 para os demais, durante o dia. Aumentando em 1 durante a noite. Durante a viagem, o encontro ocorreu e esses lobisomens surgiram imponentes enfrentando os PJs de peito aberto. Eles fecharam a estrada e cobraram seus tributos. Um dos jogadores tentou desafiar o líder para um combate mortal e fez ofensas de violência. Devido à Moral alta, o NPJ não se abalou e continuou com sua cobrança, afinal, ele estava absurdamente calmo.

Moral é uma ferramenta ímpar, que pode indicar muito sobre uma criatura. Utilize esse parâmetro para efetuar boas Arbitragens.

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