Reação, muito mais que postura

Utilizando regra de reação como um impulsionador de jogo

A regra de Reação era constantemente usada nos primórdios do RPG de mesa. Com o passar dos anos e com o surgimento de novas formas de enxergar as dinâmicas de jogo, ela foi cada vez mais deixada de lado. Uma vez que modificadores, tendências e outros fatores começaram a se aglutinar, a regra de Reação deixou de ser algo central para se tornar uma opção periférica menos importante.

O estilo de jogo OSR usa Reação como uma das suas principais regras, tirando do controle do Mestre e dos Jogadores como os PNJs e monstros se comportam. Mesmo que eles possuam uma agenda definida, – um “KILL, KILL, KILL todo mundo” por exemplo – a Reação ainda assim pode dar um direcionamento completamente diferente em relação a postura esperada de uma criatura.

Reação em jogo

Quando o mestres quiser ou precisar determinar uma postura incerta, ele faz uma rolagem de 2d6 e compara com os resultados na tabela abaixo:

  • 2 Muito Hostil, Violento, Aversão. Sem qualquer possibilidade de negociação.

Exemplos: A criatura atacará. O mercador negará o que os personagens querem. O burgomestre se esforçará para impedi-los de alcançar seus objetivos.

  • 3–5 Agressivo, Prontidão, Arredio, Desgosto. Tende a violência, com apenas uma possibilidade remota de negociação.

Exemplos: A criatura estará inclinada a se opor aos personagens, podendo atacar, deixar o local ou exigir algo para não interferir com o que querem. O mercador pode cobrar muito mais caro por algo que eles precisam. O burgomestre irá enviá-los para uma missão que sabe que é suicida.

  • 6–8 Neutro, Incerto, Calmo. Tende a neutralidade e possível negociação.

Exemplos: A criatura não está inclinada nem a ajudar, nem a atrapalhar os personagens. Ela pode ignorá-los, negociar até alcançar um acordo ou, até mesmo, ir embora. O mercador os atenderá como atenderia qualquer outra pessoa. O burgomestre irá ignorá-los.

  • 9–11 Afinidade, Desatento. Pouco interesse em violência.

Exemplos: A criatura está inclinada a ajudar os personagens de alguma forma. O monstro está completamente desatento a qualquer risco. Ela pode direcioná-los ao caminho correto, dar informações ou mesmo algum recurso importante. Entretanto, ela não arriscará sua vida. O Mercador será atencioso e poderá aceitar condições incomuns de pagamento. O burgomestre os receberá bem e ouvirá o que eles têm a dizer.

  • 12 Amigável, Prestativo, Caridoso, Indefeso. Pácificos e em busca de negociação.

Exemplos: A criatura ajudará os personagens, colaborando como puder. Ela pode até mesmo ajudá-los em combate, se isso for apropriado à sua natureza. O mercador emprestará ou até doará o que os personagens precisarem e tentará garantir que eles saibam com quem falar no lugar que vão. O burgomestre os convidará para o aniversário de sua filha como convidados de honra.


Entende-se por incerta, uma postura que ainda não foi definida, não está estabelecida pela ficção dentro do jogo. E isso serve até para interações que outrora estavam definidas.

Exemplo 1: Os personagens retornam de uma empreitada perigosa sob mando de uma suserana perversa que ordenou o expurgo de rebeldes. Após fazerem, ou não, o que ela solicitou, os personagens vão ao seu encontro. Uma Rolagem de Reação pode indicar:

  • Uma rolagem alta, pode indicar que a suserana está disponível. Seus planos estão sob controle, ela receberá os personagens de forma agradável e pode inclusive querer eles mais perto.
  • Uma rolagem baixa, pode deixá-la indisponível. Seus próprios problemas impedem de receber os personagens agora, ela pode criar suspeitas onde não talvez nem exista. Essa mesma rolagem podem indicar se ela tem espiões observando os personagens ou não.

Exemplo 2: Os personagens retornam para sua base de operações, uma torre abandonada nas margens de um assentamento. Uma Rolagem de Reação pode indicar.

  • Uma rolagem alta, pode indicar que tudo está em paz, seus funcionários e amigos que moram lá estão fazendo o que foi pedido. As coisas estão nos trilhos e há alegria em seu retorno.
  • Uma rolagem baixa, pode indicar que houve briga enquanto estavam foram. Ânimos estão alterados, ataques podem ter ocorrido, há um traidor infiltrado. Essa mesma rolagem pode indicar antecipação de problemas que estão para acontecer.

Tenha em mente que Reação é muito mais do que disposição de inimigos em ser amigos ou rivais. Reação são direcionadores de cena, ela ajuda a conduzir como o mundo se portará. Uma reação Raivosa numa taverna pode indicar que bandidos controlam o lugar. A mesma taverna com reação Amigável, pode indicar que a taverna é agradável e amistosa.

Exemplo 1: Os personagens encontram um bando de saqueadores e assassinos de estrada. Durante a viagem encontram tal bando enforcando ou atacando outros viajantes. Uma Rolagem de Reação pode indicar.

  • Uma rolagem alta, pode indicar que o bando não vê problema no encontro. Talvez sejam passivos esperando que os personagens apenas sigam seu caminho. Talvez um personagem reconheça alguém no bando ou, simplesmente, cada um tome conta da sua vida.
  • Uma rolagem baixa, pode indicar completamente o oposto. Eles podem se sentir julgados, medidos e desmerecidos. Podem se ofender com bobagem ou, simplesmente, não esperavam ser avistados naquele momento.

Exemplo 2: Os personagens chegam em um novo assentamento. Uma Rolagem de Reação pode indicar.

  • Uma rolagem alta, pode indicar que o lugar tem uma paz tênue. Está tudo sob controle e nenhuma calamidade ou desgraça está à porta nesse momento.
  • Uma rolagem baixa, pode indicar que o assentamento está em péssimos momentos. Um linchamento no meio da rua. Corpos de ladrão em decomposição. Cidadãos escondidos com medo de uma besta caçando pelas ruas. Viajantes não são bem vindos e se assentar por aqui não é a melhor das opções.

Notem que a rolagem de Reação foi usada para dar o tom da cena e do encontro. Ela serviu como um direcionador rápido e básico para tirar da mão dos jogadores e do Mestre o controle de como O MUNDO se porta.

Pensando em monstros, isso pode indicar também o quão ofensivo e preparado uma criatura está.

Exemplo 1: O personagem está andando pelo pântano e atento às bolhas nas águas e sons, ele nota uma besta estranha se erguendo e caçando no lugar. Uma Rolagem de Reação pode indicar.

  • Uma rolagem alta, pode indicar que a besta está caçando, mas não notou qualquer pista do personagem. Pelo contrário, a besta está seguindo para seu ninho mostrando a direção, pode também, estar ferida ou perdida, como uma retardatária do bando, se tornando uma presa fácil.
  • Uma rolagem baixa, pode indicar completamente o oposto. A criatura surge como uma besta feroz, saltando sobre o personagem sem dar tempo de qualquer reação senão lutar pela sua sobrevivência.

Exemplo 2: Os personagens são flagrados por uma besta selvagem vagando pelo meio da estrada. Uma Rolagem de Reação pode indicar.

  • Uma rolagem alta, pode indicar que a besta está de barriga cheia, não tem qualquer motivo para atacar. Vai olhar, talvez se aproximar, cheirar e ir embora.
  • Uma rolagem baixa, faz a besta espreitar, seguir e estar pronta para o bote covarde na pior situação.

A Reação é uma ferramenta muito versátil e coringa, ao mesmo tempo que é um impulsionador da ficção emergente.

MODIFICADORES

Os MJ podem usar modificadores, positivos ou negativos de até +/-4 quando para representar postura, ambiente, situação e outros. Abaixo alguns exemplos. A palavra final é sempre do MJ:

  • Personagens com CAR +/-2, concedem +1/-1 ao grupo.
  • Estar a mando de alguém amado/odiado
  • Ser natural da região ou um completo forasteiro
  • Estar bem-vestido ou armado para matar
  • Estar alinhado à vontade do ouvinte ou não.
  • Individuo tem natureza pacífica/hostil

Exemplo: O grupo de PJs é enviado pelo barão para conter uma revolta. Conforme enviados por uma autoridade, o MJ adiciona +1 ao teste. Há dois personagens com CAR +2, o MJ concede +2 de modificador (+1 para cada um deles). Porém, não são dessa região, os revoltosos mal sabem quem são, recebem -1. Além disso, a postura que os PJs tomaram é razoável para quem negociará o fim de uma revolta, recebendo +1. Logo, +4 de bônus e -1 de penalidade, totalizando +3 de bônus final.

Exemplos de redutor:

  • Uma entidade está presa nos arredores de uma estátua abandonada e aguarda um viajante para possuir sua alma e poder sair dali. Um ótimo exemplo para usar um redutor de -2
  • Os jogadores cometeram algumas atrocidades ao inimigo, mesmo após sua rendição. Houve testemunhas e esse ato gerou consequências. Uma relação futura com quem soube do ato pode gerar também esse redutor.

Um bônus de +2 à rolagem indica um personagem do mestre aberto, que aguarda o socorro ou que anseia recebê-los. O mesmo pode servir para indicar uma fama ou infâmia dos Personagens.

Exemplos de bônus:

  • Um mercador solitário e errante caminha pela mata com sua carroça misteriosa e seu cavalo morto vivo. Ele quer fazer negócios com os personagens e busca ao máximo evitar qualquer conflito. Um bom momento para adicionar +2 a rolagem. “Over here, stranger.
  • Os jogadores caçaram e mataram um justiceiro que queria impor as leis num assentamento tomado pelo banditismo. Uma relação futura com outros bandidos, criminosos e comerciantes do assentamento pode gerar também esse bônus.

Use Reação de formas criativas, inventivas e que impulsionem a ficção, sempre atento às ações dos Personagens. Quem sabe, até um espírito da morte seja amigável e queira conversar um pouco…

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