Tenebra é um RPG que mistura glitter e sangue em uma terra que, há muito, já ruiu. Seus personagens sobrevivem na aurora de uma nova civilização que fará tanto para os aniquilar quanto os mortos-vivos, chamados de fantoches, que a destruíram em primeiro lugar.
Para começar, este universo é repleto de mortos-vivos, mecânicos, punks, revolucionários, bandidos, guerrilheiros, gênios megalomaníacos, cultistas, exploradores, caçadores de recompensa, rockstars desamparados, playboys com pais ausentes, filósofos de sarjeta, skatistas narcisistas, jovens revoltados e todo tipo de figura que parece ter saído de uma suruba entre as cenas de Mad Max e Arcane com os álbuns dos Stooges e do Sabotage.
Tenebra é um cenário pós-pós-apocalíptico.
Este é um cenário em que o apocalípse aconteceu há tanto tempo que uma nova ordem, por mais desordenada que seja, surgiu. As pessoas já não sofrem pelas causas da destruição, mas, sim, vivem felizes ou não, sob seus escombros.
Para criar um personagem, pense em um conceito geral que possa ser descrito em uma frase, como:
Um assassino de aluguel do Submundo, especializado em armas à distância e que quer assassinar o homem que matou a sua mãe.
Um mecânico, que nasceu na Terra Metal, mas se tornou caçador de recompensas na Nova Paulista após perder a sua oficina e que, após uma vida solitária, busca fazer amigos.
Um mano que trabalhou como médico na Nova Paulista, mas que, após ver sua mãe morrer nas mãos do sistema de saúde, se uniu a uma gangue e jurou vingança ao cirurgião que a matou.
Um sujeito manipulado pelo seu pai, Gepeto, que acha que não pode mentir. Ele trabalha como mecânico, fazendo implantes e armas de madeira.
Daí em diante, você pode desenvolver os pormenores à tua maneira.
Tenebra é um jogo de Sobrevivência. Cada manobra, cada ação executada pelo seu personagem, pode custar energia e esforço.
Toda vez que um sobrevivente tenta realizar uma ação decisiva, que exija esforço físico ou mental, o mestre pode pedir um Teste em uma de 4 Disposições:
Cada Disposição tem um número de “Gotas de Suor” alocado a ela. Quanto mais Gotas em uma disposição, mais capaz seu personagem está para realizar uma ação com ela.
Jogador:
— “Comé que faz pra fazer as coisas nesse jogo, mestre?
Mestre:
— “É fácil. Primeiro você me fala aí o que você quer fazer. Aí eu te digo se você precisa fazer uma rolagem ou não. Se não precisar, eu te digo o que acontece. Se precisar, eu te digo qual a Disposição que você tem que rolar. Se der 4 ou mais, deu bom. O que você queria acontece. Se der 3 ou menos, deu ruim. Além de o que você tava fazendo dar errado, você perde uma Gota de Suor que tá naquela Disposição, sacou?”
Jogador:
— “Tendi sim… facinho!”
Em muitas situações, o mestre pode considerar que sua ação é mais ou menos arriscada dentro das condições em que você está tentando realizá-la.
nesses casos o mestre pode te conceder uma vantagem ou uma desvantagem.
Em casos extremos, você pode ter mais de uma vantagem ou desvantagem. 2 vantagens te fariam rolar 3 dados e ficar com o melhor. 3 desvantagens te fariam rolar 4 dados e ficar com o pior, e assim por diante.
Mestre:
— “Rafa, deixa ver se eu entendi… você quer saltar de asa-delta, sobrevoar os zumbi tudo lá embaixo, agarrar o personagem da Manu e conseguir voar lá pro outro lado do rio com ela?”
Jogador:
— “É isso mermo, chefão!”
Mestre:
— “Bom, então você vai rolar ai seu Equilíbrio com 3 dados de Desvantagem, belê?”
Jogador:
— “Carai, chefão…”
Jogador rola 4 dados e tira 1, 4, 5 e 6
Mestre:
— “É véi… quase deu, mas esse 1 ai te lascou. Tu pula, desliza pelo ar passando por cima dos zumbis, mas quando você pega a personagem da Manu pelos braços, vocês dois caem ali no meio… apaga uma Gota de Suor aí. Tua asa-delta se entorta toda e os zumbis tão pertinho, vindo pra cima de você com aquela cara escorrida. O que você faz?”
Às vezes, uma situação pode estar tão apertada, tão exaustiva, tão angustiante, que mesmo sem Gotas de Suor para gastar e a beira do desmaio, seu sobrevivente ainda pode realizar um teste.
Testes sem freio funcionam exatamente como testes comuns, mas suas condições são bem mais extremas.
Você pode realizar um teste sem freio a qualquer momento, caso não queira arriscar suas Gotas de Suor com um teste normal, mas fica esperto, nada é de graça.
Fadigas são desvantagens que são aplicadas às suas disposições. Ao tentar realizar um teste com uma disposição com uma fadiga você SEMPRE perde 1 Gota de suor, não importa o resultado. Só é possível se recuperar de uma fadiga por meio do uso de itens.
Ao realizar um teste sem freio em uma disposição com uma fadiga, seu sobrevivente começa a receber feridas em cada nova falha
Primeira Falha – 1 Ferida
Segunda Falha – 2 Feridas
Terceira Falha – 3 Feridas
E assim por diante…
Falamos muito sobre perder Gotas de Suor, mas como ganhá-las de volta? Tenebra, acima de tudo, é um JOGO DE SOBREVIVÊNCIA… acho que a gente já disse isso. Sua prioridade aqui é conseguir água, comida e achar um canto pra descansar. Não rola querer enfrentar os perigos de um mundo devastado todo capenga de sono e com a barriga vazia.
Existem 3 maneiras principais de recuperar Gotas, sendo elas:
Apesar dessas 3 serem as principais formas de recuperar suas Gotas de Suor, seu mestre pode distribuir gotas para todos da mesa em momentos diferentes. Por exemplo, como recompensa por alguma ação específica durante a sessão ou por conquista de algo que os personagens buscavam.
Você deve ter notado que em nenhum momento foi mencionado quais disposições que vão recuperar as Gotas. Isso porque, sempre que as recupera, você pode distribuí-las da forma que quiser entre as disposições do personagem… a escolha é sua!
Distribuir Gotas de Suor em tenebra, é como respirar fundo e se preparar no começo do dia para que tipo problemas você vai enfrentar, você pode inclusive acabar se preparando para coisas que você nem vai passar, distribuindo Gotas de Suor em Fôlego quando na verdade um grande evento social te espera no fim do dia, onde algumas Gotas em Lucidez viriam a calhar, mas essa é a magia…e ai ficou legal? sempre quis falar “essa é a magia”.
Disposições em Tenebra NÃO são atributos, você pode e deve mudar sua distribuição de Gotas de Suor sempre que puder, se quiser sobreviver…
Todo Sobrevivente, NPC e Oponente tem em sua ficha uma Barra de Feridas que representa o quão machucado seu personagem está. Ela é separada em “Caixas”, quanto mais caixas estiverem preenchidas por Feridas, mais machucado seu personagem estará.
Feridas são representadas por um
.
Tomou um soco? Raspou no metal? O calor do motor em chamas te queimou? Faça um traço em uma das caixas ainda vazias.
Ao riscar TODAS as caixas de sua Barra de Feridas, é melhor tomar cuidado. Enquanto o mundo gira e sua visão começa a ficar turva, você se nega a cair!
Pense em Traumas como uma Ferida dupla, leve uma Ferida com a Barra cheia de 6 Feridas e terá 1 Trauma e 5 Feridas, assim por diante.
Representados por dois riscos cruzados
.
Quando recebe traumas, há a chance de seu Sobrevivente capotar desmaiado.
Para saber se isso acontece, sempre que seu Personagem recebe um ou mais Traumas, role 1 dado considerando a quantidade total de Traumas que ele já recebeu como a chance de ele desmaiar:
1 Trauma – Resultado 1 no dado
2 Traumas – Resultado 1 e 2 no dado
3 Traumas – Resultado 1 a 3 no dado
E assim por diante…
Caso sua Barra de Feridas lotar de Traumas, seu sobrevivente enfim, morre.
Traumas NÃO podem ser curados normalmente. Para tirar um trauma da Barra de Feridas de seu Sobrevivente, você precisa de itens específicos ou tratamentos médicos intensos, preferencialmente com alguém que saiba o que está fazendo… né?
Durante suas caminhadas pelas ruínas da antiga sociedade, você vai encontrar diversos itens diferentes que podem te ajudar, e eles se classificam da seguinte forma:
recursos que contam como apenas 1 item muito numeroso em sua ficha, sem uso próprio.
Tralhas se dividem em 3 tipos:
Mecânicas,
Orgânicas e
Sintéticas
ocê pode juntar Tralhas para criar Trecos! Cada Treco demanda uma quantidade e tipo diferente de combinação de Tralhas para ser confeccionado.
Você também pode fazer o contrário e desmontar trecos para conseguir as tralhas de sua composição de volta. Descarte 1 gota de equilíbrio sempre que desmontar um treco.
construídos com Tralhas. Têm função própria e durabilidade de usos.
itens valiosos ou com propriedades especiais, só podem ser achados, nunca construídos.
Também funciona em não-ursos! Aproveite!
Pode ser plantada em uma casa de distância durante um confronto, caso um inimigo se mova para essa casa de distância, ele deve fazer um teste de equilíbrio, caso falhe, ele recebe 3 Feridas e não poderá se mover até que realize um teste de Fôlego ou Equilíbrio para se soltar, tem uso único.
O mais poético e eficaz método de se fritar bacon.
Pode ser jogado em um oponente que esteja na mesma casa de distância que você durante um confronto, tornando a casa de distância em que o item foi jogado Em Chamas por 3 rodadas.
Quem sabe que vaso ruim não quebra não precisa de Kintsugi.
Ao ser utilizada, retira todos os estragos de um item. Tem uso único e não pode ser utilizada em itens de uso único.
Meu lanchinho, meu lanchinho, vou comer…
Comida ou bebida variada, Ao ser consumida, concede ao sobrevivente 3 Gotas de Suor. Não pode ser utilizada durante um confronto. Tem uso único.
Não se preocupe, netinho, isso aqui cura até câncer!
Ao ser ingerido, cura até 2 Feridas. Tem uso único.
Panela velha faz comida boa.
Tem as mesmas características do item “Sua Arma”, mas causa 4 feridas ao invés de 2.
Buchinho cheio.
Ao ser consumido, concede ao sobrevivente 6 Gotas de Suor. Não pode ser utilizado durante um confronto. Tem uso único.
Olha, que lá vem a maria fumaça!
Quando fumados, cigarros pré-Tenebra tiram 1 Gota de Fôlego e marcam 2 Gotas de Lucidez. Tem uso único.
É só um arranhão!
Cura até 2 Traumas de sua Barra de Feridas, mas os Traumas não são curados instantaneamente, apenas após seu sobrevivente ter um grande descanso e recuperar algumas Gotas.
Treino de ombro.
Mochila antigamente usada para grandes viagens. Ao ser colocada em 1 bolso do inventário, adiciona 12 bolsos a mais para itens em sua ficha. Recebe 1 estrago sempre que seu inventário ficar lotado de trecos ou tesouros.
Qualquer lugar pode ser explorado e saqueado de alguma forma, você só vai ter que se atentar se esse lugar sequer tem algo a te oferecer.
No mundo de tenebra…
10% dos locais tem recursos são De Baciada
locais abundantes, com possibilidade de escolha, facilidade de achar recursos.
40% dos lugares são Mahomeno
locais escassos, mas que ainda podem te oferecer oportunidades e alguns recursos.
50% dos lugares estão em Miséria
locais onde não há praticamente nada a não ser lixo e sonhos quebrados.
Mas o que isso significa pra você? pra você…jogador, praticamente nada, só que viver no mundo de tenebra é uma puta maldição. Já pra você mestre, isso significa que sempre que os sobreviventes de sua mesa entrarem em um novo local descrito por você, sua descrição tem que levar em mente em qual desses 3 parâmetros esse lugar se encaixa.
Mas como…botar a mão na massa? isso sim, pra você jogador, é extremamente importante, para buscar recursos em um novo lugar, você precisa escolher o que quer procurar, rolar um teste e um dado, baseado nas condições do local onde você se encontra.
Você pode procurar por:
Tralha
Trecos
Tesouros
ou, especificamente, por Comida
Para realizar uma busca, jogue um Teste de Raciocínio, cada tipo de item requer um resultado no dado diferente para ser achado e cada condição de ambiente muda esses resultados levando em conta a escassez de recursos do local
Caso consiga encontrar, você pode rolar o dado de quantidade, determinando quantas unidades do item concedido pelo mestre você vai achar, esse dado também muda de acordo com a condição de escassez do local explorado.
Tenebra utiliza para seu combate, um tabuleiro específico para delimitar as distâncias e funcionamento do confronto, aqui vamos chamar ele de “Arena”.
Cada recorte da arena é uma “casa de distância”.
Seu posicionamento na arena é essencial para conseguir se sair bem no confronto, ataques só podem ser desferidos caso você esteja posicionado na casa certa em relação ao oponente.
Cada tipo de arma no sistema exige um posicionamento diferente entre quem ataca e o alvo, são eles:
Ao acertar o ataque em seu inimigo, na casa certa e com um teste bem sucedido, você desfere a quantidade de Feridas de sua arma nele!
Essas regras de posicionamento também servem para seus oponentes! Durante o combate, além de esmurrar a cara deles, você também pode empurrá-los para uma casa, o que não vai deixá-lo atacar, ou se jogar para essa casa junto com eles pra continuar batendo neles, caso você…seja um pouco sádico.
Cenário? Baía Estilhaço? Vivência? Estirpes? Estilos de Sobrevivência? Um monte de Trecos e Tesouros? Máquinas de Guerra? Construção de Armas? Implantes Mecânicos?
Para sessões mais completas, as informações aqui contidas podem ser insuficientes. Se isso se tornar um empecilho para você e seu grupo, você pode comprar Tenebra, ou, se suas circunstâncias financeiras o impedirem, você pode “comprar” Tenebra.
Mas pô, tem muita gente pior cobrando muito mais por muito menos.
Estamos de recesso até 06/01, então os envios e a contagem dos prazos começam a valer a partir dessa data.